Ídolos de Acero 2.0. (I): Mejoras

Si no conoces mi nuevo proyecto #IdolosDeAcero, te felicito. Eso significa que durante estos últimos meses, me atrevería a decir que algo más de un año, no has tenido que soportar mi incansable soniquete anunciando cada uno de los pasos, adaptaciones, invenciones, modificaciones y creaciones que he elaborado para esta gamificación.

Pero no desesperes. Abro un hilo en el blog dedicada a explicar mi experiencia y las implicaciones didácticas de este juego en clase. Y aunque en ésta entrada tan sólo exponga las novedades con respecto a la versión anterior, no te pierdas ni una palabra porque esta entrada está llena de sorpresas.

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Un poco de historia

Todo comenzó el curso escolar anterior (2016-2017). Durante ese año me marqué la meta de profundizar mi conocimiento sobre gamificación y ABJ. Atraído por este tipo de metodología me planteé seriamente el reto de convertir una unidad didáctica, en este caso la Edad Media para 2º de ESO en la asignatura de Historia, en un tablero de mesa.

Juego de tronos estaba en plena efervescencia y el tema del feudalismo
da para mucho esparcimiento 😊.

Utilizando la plataforma digital de creación de páginas web WIX, pude crear y probar un primer prototipo. Estaba plagado de errores. El mayor de ellos fue la poca jugabilidad debido a la infinidad de reglas que transformaban el libro de instrucciones en una saga más voluminosa que Harry Potter 👨🏻‍🎓 y sus aventuras dentro y fuera de Hogwarts. Aunque también mencionaría la desesperante lentitud de 22 alumnos de la ESO cuya inoperancia entorpecía el ritmo de cada sesión.

Imaginad mi frustración tras meses de trabajo intenso al detectar la escasa incidencia del juego en el alumnado. Las actividades de contenido se desarrollaron con normalidad, pero el juego no pasó de un mero entretenimiento. Nada que ver con la experiencia lúdica que tenía en cabeza (Realidad vs Ficción)

A punto estaba ya de tirar la toalla cuando encontré al gran @pepepedraz  y su modelo iceberg. (No os perdáis esta entrada si queréis iniciaros 😇 en el camino de la gamificación). En este modelo se hablan de narración, mecánica, dinámica, prototipos, fallos y revisiones a la hora de diseñar proyectos de gamificación. Y como me encantan repensar las estructuras, decidí darle una capa de chapa y pintura al juego.

Nace: Ídolos de Acero 2.0

Esta nueva versión tiene un objetivo claro: mejorar la jugabilidad. Y creo que lo he conseguido. Ya te he mencionado que el problema principal de mi proyecto estaba en la cantidad de reglas que implicaba el juego 😥. Un elemento adicional era la falta de experiencia de mi alumnado en el amplio mundo de los juegos de mesa, por lo tanto el juego carecía de gancho. Siendo esta una de mis pasiones, no supe comprender que la interacción de los alumnos con un tablero podía ser escasa, tirando para nula.

Dividir todo problema que se someta a estudio en tantas
partes menores como sea posible y necesario para resolverlo
mejor”

Rene Descartes. Discurso del Método

A grandes problemas, pequeñas soluciones.

  • Primera solución: videotutoriales

Desde su versión original las instrucciones ha resultado ser un verdadero engorro. Utilizando de base la famosa saga de Catán, #IdolosDeAcero pretende ser una versión de este juego donde el impacto del azar, en forma de dados, se reduzca y el peso específico de los mapas históricos, tipo warlords, aumente. Para incrementar la experiencia lúdica se incorporan cartas de eventos, cartas de desarrollo, batallas en tablero hexagonal y construcción de unidades. En esa marmita se ha cocido #IdolosDeAcero.

Normal que mis alumnos no entendiesen nada. Cada vez que releo este
último párrafo, más claro me queda que el fallo de la versión 1.0. 
fue el mamotrético libro de instrucciones. Infumable.

La solución apareció por ósmosis. La culpa es de mis compañeros expertos en Flipped Classroom (apúnta: @history_topics@teachermsisabel, @cunahalicarnaso) Me explico.  Flipped Classroom es una metodología que, en pocas palabras, traslada el peso de la asignatura del libro al vídeo. Este formato permite la visualización de los contenidos dentro y fuera del aula. De esta manera el tiempo lectivo puede ser utilizado para resolver dudas o plantear nuevos retos. Así pues, decidí volcar el manual del juego, tal y como había visto en tantas ocasiones, en vídeotutoriales donde explicar pormenorizadamente las instrucciones. El resultado en clase, y fuera de ella, ha sido espectacular. Te dejo una muestra:

 

  • Segundo problema: narrativa y contenido

La primera versión desprendía un evidente tufo a prueba encubierta. Cuidado con las gamificaciones en nuestras asignaturas porque en cuanto el alumnado olisquea ciertos efluvios, tipo examen, controles, pruebas, huye despavorido como Holandes errante por el océano infinito 😏. Una gamificación debe aportar una experiencia lúdica y el contenido de la asignatura debe aflorar dentro de la narrativa embebida, es decir, dentro de la propia narrativa del juego.

En la versión 1.0. las misiones no convergían con la narrativa. El
contenido didáctico era un anexo independiente que puntificaba las
actividades de casa del alumno.  ⛔️ Gran fallo. 

En la versión 2.0. la narrativa da paso al contenido y el contenido modifica la narrativa, con lo que cada jugador tiene una experiencia individual del juego en función de su aplicación. El argumento de #IdolosDeAcero comienza con el anuncio de la muerte del rey. El objetivo principal, alcanzar el trono y superar a las otras casas nobiliarias en la lucha por la corona, se escenifica de esta forma tan potente: 

La narrativa arrastra al jugador a conocer paso a paso, o misión a misión, la época feudal. Así pues, en la primera misión, el alumno será enviado al castillo de un noble amigo del que recibirá consejos y lecciones sobre el noble arte de la caballería.  Será este noble quién le pida al jugador que se presente. Esta presentación implica la entrega de una ficha de personaje, su escudo heraldico y una investigación histórica sobre un territorio determinado del juego.

Es la propia narrativa la que permite que aparezca el contenido. 
Veamos ahora como el contendido influye sobre el juego.

Esta misma dinámica rige en cada una de las siete misiones que existen hasta el momento. Quiero incluir algunas más para explicar todo el feudalismo, pero eso será en #IdolosDeAcero3.0. El noble caballero introduce al jugador en situación y le pide que realice una serie de tareas.  

Aquí es donde se articula el paso de la narrativa hacia el contenido didáctica. Esta bisagra se llama puntos de linaje, y es la forma de bonificar la entrega de fichas. Cada misión conlleva una serie de objetivos. Estos objetivos se vinculan a fichas de trabajo. Cada ficha tiene asociada una cantidad máxima de puntos de linajes. Con los puntos de linaje se asciende socialmente. El ascenso social es la recompesa que recibe el jugador por su trabajo fuera del juego, tareas de casa, pero tiene una traducción inmediata en él: maravedíes y/o unidades del combate.

Y así he construido la trama de esta gamificación: mis alumnos me entragan las fichas; yo les devuelvo puntos de linajes en función del trabajo, orden, limpieza, creatividad y otros items que previamente hemos pacto; ellos reciben mejoras en el tablero de juego.

En clase aún no hemos hablado de nota y ni les interesa.

Puntos de linaje: una nueva solución

Contarte las mejoras de la versión 2.0. me ha permitido presentar los problemas y las soluciones a los mismos. Sin embargo esta última versión no sólo consiste en una reedición perfeccionada sino que ha supuesto un salto cuántico. #IdolosDeAcero se ha convertido en proyecto de centro

No será aquí donde desgrane los entresijo del proyecto de centro. Prometo una nueva entrada 😎. Lo que sí me gustaría explicarte es cómo los puntos de linaje me han permitido implicar a otros – varios, muchos – profesores dentro el juego.

Hasta ahora, cuando he intentado trabajar con otros docentes, se planteaba una simple cuestión: ¿compartimos contenidos? De esta forma, la colaboración se veía limitada por cuestiones espacio-temporales. Los puntos de linaje han posibilitado que otros docentes participen en el juego independientemente que impartan clase al grupo implicado.  

La idea es bastante sencilla y eficaz 🚨 : cada profesor propone un enigma o ejercicio práctico cuyo contexto sea la Edad Media. Estas pruebas están centralizadas bajo la pestaña #enigmas dentro del juego. A cada prueba se le asigna una serie de puntos de linaje en función de la dificultad de la misma. Una vez el alumno, o el grupo de alumnos, haya resulto una prueba, el profesor correspondiente entrega los puntos de linaje. Es más, en mi casillero he dejado una cajita muy mona, donde almaceno los puntos de linaje, los profesores se pueden servir en cada momento, entregar los puntos de linaje a los alumnos correspondiente al nivel de la prueba. Estos, los alumnos, deben entregarme los puntos que aparecerán reflejados en una tabla excel en Google Drive y restituidos a la caja.

De esta forma evito personalizar el juego y cada profesor adquiere 
un importante grado de autonomía a la hora de establecer sus retos 
y recompensas

De esta forma tan sencilla, #IdolosDeAcero ha despertado el interes de los siguientes departamentos:

  • El departamento de Matemáticas ha planteado problemas en un contexto medieval y ejercicios de ajedrez
  • Desde Lengua y Literatura se está trabajando con las black stories versión medieval.
  • Tecnología se ha ofrecido para transformar a maqueta los escudos nobiliaros diseñados por los alumnos.
  • Educación física ha propuesto una semana de juegos medievales.
  • En Coeducación trabajará el papel de la mujer medieval.
  • Lengua extranjera (Ingles, Alemán y Frances) participará con adivinanzas medievales.
  • Música ha diseñado un enigma desordenando las notas de una partitura medieval que los alumnos previamente han trabajado en clase

A modo de conclusión

No busques en esta entrada un análisis pormenorizado de #IdolosDeAcero. Se trata más bien de una reflexión personal con vistas a tender líneas maestras en el diseño de mis proximas gamificaciones. Tres son las que he vislumbrado tras cerrar este proyecto:

  • Vídeotutoriales: la plasticidad y flexibilidad que ofrece este formato me ha permitido eliminar el manual de instrucciones. En caso de duda los alumnos pueden recurrir a estas explicaciones en todo momentos, con lo que evito preguntas sobre la dinámica del juego que entorpezcan su ritmo. Todo un acierto.
  • Narrativa + contenido: me ha quedado muy claro que la narrativa tiene que dar paso al contenido didáctico y éste debe influir a su vez en la narrativa del juego. Así se genera una experiencia personalizada e implica mucho más a alumnado. Fundamental para construir una verdadera experiencia lúdica.
  • Sinergia: abrir las puertas del proyecto a otros docentes ha sido fundamental para conocer el potencial del juego. La implicación del claustro ha sido maravillosa. Además ofrece un potencial infinito. Si cuatro ojos ven más que dos, cuanto no verán veinte. Añade un elemento potentísimo de diversión.

 

Un saludo y que pases un buen día. Jesús el figurante.

5 pensamientos en “Ídolos de Acero 2.0. (I): Mejoras

  1. Wow qué buena pinta tiene todo. Me voy a tomar un tiempo para leerlo todo bien. Soy profesora de sociales de 1º de la ESO (¡lástima!), pero me acabo de meter de lleno en la gamificación y me surgen muchas dudas y dilemas. Sin duda, tu artículo me va a servir de ayuda. Gracias. Saludos

    Le gusta a 1 persona

    • Hola Lídia. Me encanta tu comentario. Ante todo bienvenida al mundo de la gamificación. No te agobies este universo está plagado de dudas, dilemas y errores. Sin ir más lejos, este proyecto estuvo a punto de acabar en la papelera y ahora me está robando horas de sueño. Si te apasiona este mundo, un consejo: sigue la estela de los grandes maestro. (Y yo no me encuentro entre ellos) Y verás como en poco tiempo desarrollarás un proyecto propio.
      Un saludo. Hasta la próxima. Jesús

      Me gusta

  2. Lo primero de todo, mi más sincera enhorabuena por tu trabajo.

    Se nota que has invertido un montón de tiempo en ello.

    Has conseguido ver los errores como éxitos y aprender de ellos, avanzando de una versión engorrosa (1.0) hacia una versión exitosa (2.0).

    Otra persona menos comprometida hubiera optado por el camino fácil y se hubiera refugiado en que el fracaso es sólo por culpa de los demás (alumnos). Por el contrario, has arrimado el hombro y te has esforzado lo suficiente como para conseguir que tus chicas y chicos disfruten aprendiendo.

    La de horas que has invertido en los videos, las reglas, los mapas al final han tenido tu recompensa, ya que has conseguido que tu sistema se haya extendido a los demás profesores, demostrando que es incluso escalable y adaptable a otras asignaturas mediante los puntos de linaje.

    A sus pies, maese Jesús.

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