Ídolos de Acero (II): Estructura y contenido

Espero que te gusten los análisis porque esta entrada trata precisamente de eso, de desmenuzar un proyecto que nació a la sombra del Aprendizaje Basado en Juegos y que a día de hoy se ha convertido en un sugerente proyecto de centro. Acomódate porque pienso mostrarte con todo lujo de detalles #IdolosDeAcero y espero que mis ideas te aporten algo de luz para diseñar tu propio proyecto .

Captura.JPG

Esta entrada está dedicada a Paco Rodríguez, Alberto Asencio y a todos los profesores del claustro IES El Argar. Hay motivos de sobra, pero sin ellos este proyecto no se hubiese realizado. Muchas Gracias

No es mi primera incursión en el mundo de la gamificación, así que no te asustes si te acercas a #IdolosDeAcero. Anteriormente he realizado otros proyectos de menor magnitud y envergadura, Maquetas del sistema solar con QRStop Motion, que me han permitido obtener una visión más amplia de lo que quiero al diseñar un proyecto, incluso encontrar poco a poco mi propio estilo.

Comienzo con esta aclaración para que no salgas corriendo y tengas
siempre presente que la gamificación es, o al menos yo la entiendo 
así, como una escalera, un peldaño te lleva al siguiente y así hasta 
el infinito y más allá... 🚀 

1. Usuarios

El primer punto que debes tener en cuenta a la hora de gamificar es el usuario, en otros ámbitos cliente. Sé que puede parecer estridente transformar a un alumno en cliente o usuario, ya que tiene muchas connotaciones comerciales y, por lo tanto, peyorativas, pero te pido que asumas por un segundo este experimento. Una vez aceptado es cuando te advierto alzando el dedo hacia el cielo y clamando con voz grave: el cliente siempre tiene la razón.

Me reitero en esta manida frase porque no debes de perder nunca el horizonte de tu proyecto. En mi primera versión de #IdolosDeAcero, planteado para alumnos de 2º ESO, no supe atender a esta máxima comercial y diseñé un proyecto que no respondía a sus necesidades. De ahí que esta versión acabase en el cajón de proyectos desechables 🗑, aunque más tarde recuperables. Mis principales errores fueron un mamotrético libro de instrucción y la ingenuidad de pensar que un juego, por el hecho de serlo, tiene que triunfar. Craso error. Existen juegos buenos vs. juegos malos, apasionantes vs. aburridos. El mío era de esta segunda clase. Aunque decidí no abandonar y reflotar el proyecto. Aquí te muestro cómo he resolví estos problemas: Ídolos de Acero 2.0. (I): Mejoras.

Tras largas jornadas de trabajo, #IdolosDeAcero2.0. vió la luz. La diferencia con respecto a su versión primitiva es abismal. En su presentación, y me refiero simplemente al vídeo introductorio, los alumnos de 2º de ESO acabaron aplaudiendo y yo con una sonrisa que me tapaba la cara.

Existen gamificaciones espectaculares y otras más aburridas. La clave 
del éxito 🏆 a la hora de diseñar este tipo de proyectos es apelar al 
interés del alumno. Si tu proyecto no obtiene el resultado deseado, 
nivélalo. 

2. Objetivos

El objetivo, y este es el segundo punto que debes tener en cuenta, de una gamificación o un ABJ es el aprendizaje.  Mi función como docente es explicar unos contenidos. En el caso de este proyecto se trabajan los siguientes estánderes de aprendizaje:

  • 25. Caracterizar la Alta Edad Media en Europa reconociendo la dificultad de la falta de fuentes históricas en este periodo. CSC, CCL, CAA.
  • 25.1. Compara diferentes fuentes históricas y extrae material de él.
  • 26. Explicar la organización feudal y sus consecuencias. CSC, CCL.
  • 26.1. Identifica los diferentes vínculos de compromiso mutuos que se establecían entre los miembros de la sociedad feudal.
  • 26.2. Explica qué es un feudo, enumera los elementos que lo componían y define los conceptos económicos de autoabastecimiento y autosuficiente.
  • 26.3. Identifica las peregrinaciones y las cruzadas.
  • 26.4. Señala los principales rasgos del arte románico.
Otra vez me toca advertirte. ⛔ Cuidado. En cuanto el alumno intuye 
un cierto tufo a prueba, examen o estandar de aprendizaje suele salir 
escopeteado. Corres el peligro, pues, de encontrarte ante un fallo de 
sistema. No te preocupes en el apartado dedicado a la narrativa te 
desvelo mi solución.

La experiencia lúdica derivada de un proyecto no es el objetivo fundamental de una gamificación. Una experiencia lúdica, y todas las sensaciones y sentimientos asociados a ella, son un elemento derivado para activar la motivación. Bienaventurado elemento, pero residual.  Estás, en realidad, ante el gran reto que plantea el diseño de un proyecto gamificado: enseñar jugando.

3. Reglamento

Por reglamento se entiende el conjunto de normas que regulan el funcionamiento de un juego. En las contadas presentaciones fuera del aula que he realizado de #IdolosDeAcero, la afirmación más repetida ha sido la cantidad de horas de trabajo que hay trás este proyecto. Mi respuesta siempre es la misma: minucias en comparación con el reglamento. Créeme elaborar el manual de reglas ha sido más complicado que el conjunto de todo el proyecto. Redactar, condensar y equilibrar el juego, sin fisuras ni dudas posibles, es una tarea titánica y agotadora. Quizás sea muy pesado🤯, pero la primera versión fracasó precisamente por el tema de las reglas. En mi cabeza el juego fluía como una conexión 5G, la realidad me devolvió a mi lugar.

La base en #IdolosDeAcero se encuentran en la famosa saga de Catán. Sin embargo, en este juego, la tirada de un dado es determinante para obtener los recursos naturales. Y esto no me parece muy feudal. Empieza, pues, el hackeo.

El mejor consejo que puedo darte para iniciarte en proyectos de 
gamificación es: juega, juega y juega 🎲. Cuando tengas tu juego de 
cabecera, adapta este a tus necesidades. 
Otro: copia a los maestros en este arte.

Para reducir el peso del azar en el proyecto busqué un mapa donde los territorios estuviesen definidos por colores. En internet me encontré con el mapa de Warlords of Europa que cumplia a la perfección con mis necesidades. Mi gran compañero paco_paco1973, Rey Midas de las Manualidades, transformó este entorno digital en un preciso, sugestivo y atractivo mapa de clase. 

Dividido en cuatro tipos colores diferentes, cada jugador recibe recursos naturales en función del territorio asignado en el mapa. Esta pequeña variación me permite introducir en el juego el concepto de autarquía feudal y trueque. Gracias al intercambio local, ya que solamente pueden cambiar recursos con los territorios adyacentes, los jugadores podrán edificar y reclutar unidades de combate. La idea es crear un ejército poderoso para conquistar nuevos territorios. En esta fase es fundamental la búsqueda de alianzas que aseguren una paz efímera durante la cual obtener el máximo de territorios posibles, sin olvidar el objetivo final: la corona

Para poder explicar las diferentes fases del proyecto he recurrido a los videotutoriales. En la primera versión, el manual de instrucciones era desproporcionado. Los alumnos debían venir con la lección aprendida para no romper el ritmo del juego, pero en realidad decidieron que fuera yo el que 🏃 corriese 🏃 de mesa en mesa para explicarles si la acción que tenían en mente era legalmente posible o inviable. 

Digamos que con los videotutoriales he ganado en calidad de vida. Estos se extiende una duración máxima de 2 minutos y en cada sesión les puedo presentar hasta 4 vídeos y resolver dudas. En definitiva, en tres horas lectivas, mis alumnos sabía de qué iba #IdolosDeAcero.

Los vídeos, además, han resultado ser un recurso infalible. Primero porque es un lenguaje al que los alumnos están habituados, además capta su atención y, por último, les permite crear un nuevo vínculo con su entorno educativo. A mí me han aportado frescura, flexibilidad y muchas, muchas, muchísimas horas de trabajo 😂. Enlazo un vídeo para que juzgues su valor:

4. Estética

El habito no hace al monje; pero como le ayuda. A pesar de esta gran verdad, la estética es una de las olvidadas en las reflexiones sobre gamificación. Y supongo que es así porque los grandes maestros consideran obvia su influencia y dan por sentado el papel fundamental de la misma en el diseño de una gamificación.

En mi opinión, la estética es una prolongación de la ambientación y, por lo tanto, un elemento clave de la narrativa. Por estética entiendo aquellos componentes que sumergen al alumnado en el juego. La estética es el elemento diferenciador, aquél que consigue que la partida sea memorable.

Pero no te equivoques. Cuando reflexiono acerca de la estética y afirmo que debe ser memorable, 😷 no me refiero a poderosos efectos visuales, bombásticas bandas sonoras o figuras tridimensionales hiperrealistas. La historia de los juegos, incluyendo a los videojuegos como parte de ésta, nos permite rastrear, y esa es la lección que debemos aplicar en el diseño de nuestro proyecto, multitud de ejemplos donde una estética simple, minimalista y poderosas agarra al jugador y lo transporta a otra dimensión:

Aún no he terminado de escribir la entrada y estás lanzando el ratón hacia la opción de comentarios para plantearme tu réplica🤨: los ejemplos no son válidos porque cuando aparecieron estos juegos los recursos gráficos eran muy limitados. Contraréplica😉: Minecraft

Actualmente la industria de videojuegos posee una capacidad gráfica inimaginable y en este universo donde los creadores se pelean por alcanzar unas cuotas de hiperrealismo extremas, aparece Minecraft. Minecraft centra toda su estética en objetos tridimensionales cúbicos. Esta estética retro se ha impuesto por encima en número de ventas a títulos gigantescos como Grand Theft Auto V o Counter-Strike: Global Offensive.

Cuida la imagen de tu producto, ofrece un diseño que envuelva al alumno,
sin fisuras y de líneas claras.   

En #IdolosDeAcero la base estética del juego es el Feudalismo. Este período histórico es suficientemente potente para ofrecer un amplia gama de recursos visuales y sonoros que creen un ambiente envolvente. La opción de este proyecto de centro ha sido repartir estos momentos a modo de ganchos. Te nombro algunos ejemplos, disfrútalos:

5. Narrativa

La narrativa es la sucesión de acontecimientos que se desarrollan durante un juego, proyecto o gamificación. Existe toda una paleta de opciones narrativas, desde las más reales, como ofrece #IdolosDeAcero, hasta las fantásticas, aquellas que, Akira por ejemplo, teletransportan al jugador a una distopía ciberpunk.

Precisamente eso es la narrativa embebida 🤨, la historia que nos cuenta
el juego.

La narrativa embebida se estructura en un tema. El tema es la fuente y principio básico de la historia. Circunvalando el tema se crea la ambientación. La ambientación, independientemente de si es de corte fantástico o realista, ofrece puntos de anclajes a los jugadores y debe ser los más concreta posible con el fin de optimizar al máximo la experiencia lúdica. Acto seguido aparece la trama. La trama es el tejido orgánico que envuelve al jugador, lo atrapa, retiene y dirige a través del juego. Existen tramas lineales, presentación, nudo y desenlace; pero también no lineales, recuerdas Memento

En #IdolosDeAcero el tema es claramente identificable: alcanzar el trono. La ambientación se desarrolla durante la Edad Media y la trama, de manera lineal, presenta a un joven noble, el cual es enviado a un viejo amigo familiar donde aprenderá el dominio de la caballería y la nociones estratégicas necesarias para convertirse en rey.

El camino que lleva al joven noble hasta la corona se encuentra jalonado de pruebas y retos, ideales para introducir de forma nivelada o por misiones el contenido didáctico.

Procura que el contenido didáctico emerja desde la narrativa y la narrativa
esté influenciada por el propio contenido. Si los alumnos disocian estos
dos puntos 🚧, habrás creado un examen encubierto.

Eso se lleva a cabo a través de la narrativa emergente  (experiencia lúdica que generan los participantes en torno al juego) y, en mi caso, la utilización de puntos de linaje, te explico detalladamente su inclusión y repercusión en Ídolos de Acero 2.0. (I): Mejoras. Gracias a la narrativa emergente este proyecto se ha trasladado a otras disciplinas del currículo, generando un proyecto de centro y permitiendo que los alumnos personalicen su experiencia participando por afinidad en diferentes retos, enigmas y concursos que abarcan desde black stories versión medieval, ordenar una partitura loca, problemas de ajedrez, acertijos monumentales, batalla de insultos y otros más.

6. Mecánica

Para entender este punto (reconozco que es un poco lioso) tengo que citar la esclarecedora entrada de don @pepepedraz (referencia  habitual en estos lares) sobre Dinámicas y mecánicas: esas grandes desconocidas (o no). En ella se define la mecánica como el conjunto de resortes que permite al usuario interactuar con los elementos y hacer que el juego sea juego. Así pues, la mecánica articula la narrativa. Y en #IdolosDeAcero encontrarás los siguientes mecanismos (copio y casi pego):

  1. Movimientos por áreas: los jugadores deben mover sus tropas  a través del tablero (segmentado en zonas diferenciadas). Esta serie de movimientos implica unas consecuencias directa tanto en la obtención de recursos como en la interacción con otros jugadores (por ejemplo, batallas).
  2. Subastas: los jugadores debes pujar en la fase de comercio por conseguir un recurso natural. El material que se usa para realizar la puja puede son los propios recursos naturales o maravedíes.
  3. Compra/Venta: los juegadores pueden realizar compras con el objetivo de rentabilizar y evolucionar el valor de sus construcciones o unidades de batalla, estas acciones varían a lo largo del tiempo de juego.
  4. Constructores de mazos: los juegadores comienzan con una misma serie de elementos  y según se va desarrollando la partida, obtendrán individualmente una serie de beneficios en función de sus decisiones (compra de nuevas cartas, evolución del castillo, productividad del feudo.)
  5. Tirar dados: los jugadores deciden las batallas mediante una tirada de dados. No es necesario que sea el que saque mayor valor, sino que los modificadores de las unidades dan el resultado final del enfrentamiento.
  6. Gestión de mano: los jugadores gestionan las cartas de eventos para , en función de la situación de diversos, desequilibrar las acciones de otros jugadores.
  7. Comercio: los jugadores intercambian recursos naturales, esta acción les permite obtener ventajas sobre el resto de competidores.
Escoge las mecánicas que mejor se adapten a tus necesidad o elige 
un juego que te permita trabajarlas.

7. Dinámica

La dinámica es, y cito nuevamente el artículo anterior, la forma en la que los usuarios que participan en esa experiencia se relacionan entre sí (y con el propio juego). La mecánica genera una serie de dinámicas que son responsables de motivar e incentivar las inquietudes de los participantes.

Las dinámicas que se recogen en este proyecto son:

  • Participación: se trata activar a esos alumnos que por regla general carecen de motivación.
  • Interacción y colaboración en grupo: al enfrentarse a un peligro común aparecen alianzas grupales entre alumnos que de otra manera sería impensable
  • Status y logros: independientemente del resultado del juego, los alumnos han generado un halo maravilloso en torno al juego y la sensación de formar parte de un proyecto imponente.
  • Clasificación: los alumnos está al tanto de logros y sus avances. Eso fomenta un mayor nivel de participación.
  • Misiones y recompensas: generan una sentimiento épico. La nivelación de los contenidos didácticos genera un progreso en la curva de aprendizaje
  • Escucha activa: mejora la comprensión del contenido ya que los alumnos lo reciben como una experiencia propia.
Las dinámicas del juego se generan de forma automática a partir de la 
utilización de distintas mecánicas. Así que no te preocupes, be water 🌊.

8. En resumen

#IdolosDeAcero se ha convertido en un proyecto mayúsculo por el número de integrantes y participantes. De ahí nace la necesidad de plasmar por escrito esta reflexión y reflejar en ella los elementos principales que han permitido el éxito de esta gamificación.

Mi intención es que este arduo y sistemático análisis te ayude a construir tu propia gamificación. Es irrelevante si tras leer esta entrada has comprendido la diferencia entre mecánica y dinámica, es insignificante si alcanzas un conocimiento absoluto sobre la narrativa embebida o emergente, es insustancial si alcanzas un grado supremo en el diseño estético; lo que si es relevante, significante y sustancial es que comprendas los mecanismos que genera una gamificación dentro del aula. Conociéndolos podrás modelarlos en función de tus necesidades y adaptarlos a tus alumnos, detectar tus errores (todos cometemos errores) y saber cómo corregirlos.

Sin duda ésta es la lección más importante que quisiera trasmitirte: 
no te rindas.

Un saludo. Jesús el caminante

8 pensamientos en “Ídolos de Acero (II): Estructura y contenido

  1. Don Jesús. Señor Jesús. Maestro Jesús. Oh! Gamificador nivel Pro Jesús.

    Todo el mundo que esté leyendo esta entrada debería de dejarte un comentario un motivo fundamental:

    – Hacía mucho tiempo (pero mucho), que no veía una estructuración del discurso (diseño) tan bien compilada y sobre todo, aplicada a un proyecto real. Y esto, lleva mucho tiempo. Yo lo sé, tengo claro que aún hay personas que creen que jugar en clase (o en cualquier otro ámbito) es algo sencillo y en algunos casos, una pérdida de tiempo. Pero proyectos como este, y sobre todo, tu esfuerzo en mostrar el BackOffice, es encomiable. Chapó. Y el reconocimiento es necesario para la satisfacción personal. Y qué narices, ¡te lo mereces!.

    Por otro lado, me encantaría leer o hablar contigo en más profundidad algo sobre lo que has hecho hincapié: el reglamento. Y con más razón que un santo. Cada día creo con más seguridad y firmeza, que el 50% del éxito de cualquier proyecto Gamificado (el ABJ es más sencillo de acercar a los jugadores) se encuentra en el Onboarding (y el reglamento es parte indispensable de este primer acercamiento).

    Y bueno, despúes podremos ver la curva de interés de los jugadores (alumnos)… pero eso ya es harina de otro costal.

    Felicidades Jesús.

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    • Don Pepe. ¿Cuántas charlas nos quedan por el camino???? Agradezco tus palabras. Razón no te quito al mencionar las horas de trabajo que hay tras una gamificacion, y ordnar y estructurar los pasos seguidos. Aún estoy a medio camino. El proyecto termina el 16 de Marzo. En ese momento, crítico, intentaré recoger la curva de interés de los alumnos. Sin trampa ni cartón, con alabanzas y críticas…
      Una vez más, le agradezco su comentario

      Me gusta

    • Buenas Jose Luis!!!
      Me encanta tu comentario porque visualizado el epicentro del proyecto: mejoras y narrativa. Las viviencias forman parte de la experiencia lúdica y el tablero llega por mi inclinación hacia el rol.
      Un saludo. Jesús

      Le gusta a 1 persona

      • Pues me encanta. Lo del tablero acerca mucho la narrativa al aula.
        Además cuando describes el proyecto hablas de una realidad: las dificultades. Cuando hay otros proyectos que parece todo ha ido rodado, cosa que no me creo.
        Eso que haces ayuda a otros, a ti mismo, y me hace reflexionar sobre posibles caminos que tomar.
        Muchas gracias.

        Le gusta a 1 persona

      • Como bien dices, es fundamental mostrar los errores porque así hacemos nuestros proyectos más creibles.

        Un saludo. Jesús

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