Gamifica tu aula (Parte I)

Aún existen situaciones en las que no controlo del todo mis nervios. No es nada grave. Es simplemente la absurda sensación de haber olvidado algo importante, como cuando uno va de viaje y revisa la maleta hecha el día anterior. La última vez fue durante las sesiones del curso Gamifica tu aula que estoy impartiendo en el CEP de Almería. Supongo que es por quiero de que todo salga bien.

 

1. El reto

Desde el CEP de Almería me llegó la propuesta de diseñar un curso de gamificación. Todo un reto teniendo en cuenta que me considero un verdadero neófito en esta materia. No es falsa modestia, más bien es la certeza de que el diseño de una gamificación es un proceso complejo, poliédrico y lleno de baches. Por lo tanto, aún me queda mucho por aprender. Por otro lado supongo que el camino andado es suficiente como para hablar con cierta ciencia sobre lo que implica un proyecto de estas carácterísticas. 

El reto de este curso es comprimir en cuatro sesiones el conocimiento, las experiencias e intuiciones que acumulo tras varios años explorando esta senda.  Sin embargo me gustaría hablar de un reto secundario o personal, me he propuesto que ningún participante se pierda o se fruste en el camino

2. Nivelando

Frente a otros cursos, ponencias y mesas de trabajo a las que he asistido como oyente, mi propuesta presenta un posible desarrollo natural -al menos es el camino que yo he seguido- desde la aplicación de estrategias básicas de juego hasta la gamificación. Y ese es su punto fuerte. Frente a esos otros cursos donde el producto final debía ser un proyecto gamificado, una manufactura cerrada y acabada, un diseño que puede acabar en nada, mi intención es plantear un acercamiento por niveles y modulado a la gamificación. Por eso la base teórica del curso utiliza una imagen del Don KeyKong.

 

La gamificación no es una llave mágica e implica una dedicación asombrosa. Me sorprende, y creo no ser el único, que muchos cursos anuncien como objetivo el diseño de una gamificación. Ya te comenté antes que un proyecto gamificado requiere mucho esfuerzo y fácilmente acaba en frustración y renuncia. Para mí es fundamental acercarse a este tipo de experiencia de un modo más suave y reflexivo. Y esta reflexión parte de una pregunta muy simple: ¿sirve para mis clases? La intención principal de la propuesta que te presento es nivelar a los participantes y ofrecerles la posibilidad de ascender a su ritmo, siempre y cuando se vean resultados positivos en cada una de las fases. En caso contrario, no te des más contra una pared. 

3. Prospecto

La presentación está en construcción. De hecho es un documento dinámico que transformo tras cada sesión para dar cabida a las preguntas o reflexiones que surgen acerca del tema.  Aunque incluyen en su interior un manual de superviviencia, te explico cómo sacarle mejor partido. 

3.1. Objetivos

Tras la presentación aparecen los objetivos. Claros y sencillos:

  1. Aclarar conceptos. Aún me encuentro, incluso entre ponentes, que se utiliza una terminología errónea para definir conceptos. El primer y más común de los errores es utilizar gamificación para todo aquello que tiene que ver con juegos.
  2. Nivelar a los usuarios. Diseñar una gamificación es un proceso laborioso, no todos los docentes están a ese nivel, interesante es que cada docente sepa en que estadio se encuentra.
  3. Ofrecer una progresión. Partiendo de esa diversidad de perfiles educativos es necesario una guía que permita un crecimiento.

3.2. Conceptos básicos

Bajo conceptos básicos te ofrezco, ampliando un trabajo de @pepepedraz, una diferenciación elemental sobre los diferentes tipos de estratégias lúdicas. Subyace la idea de eliminar el error básico en el que éstas se confunden con la gamificación. 

3.3. Manual de instrucciones

Dirigido a cualquier tipo de usuario, en este manual te doy las claves principales para entender esta presentación:

  1. A modo de introducción los personajes de Don Keykong me sirven para iniciar una reflexión acerca de nuestro trabajo en las aulas. Mi intención es advertir que la gamificación no es una llave mágica que abra todas las puertas.
  2. Accediendo a los iconos de información recibirás orientaciones y consejos para ir progresando a tu ritmo.
  3. En los diferentes niveles encontrarás información que te permitirán posicionarte en función de tu relación con los juegos. Sitúate en el nivel que más te represente.
  4. A modo de bonus track te ofrezco una visión personal, y que no tiene por qué ser acertada, del diseño de proyectos gamificados.

 

 

 Espero que te sea útil y disfrutes de ella. Ya me cuentas.

Un saludo. Jesús

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